「というわけで、僅か500円で売られていたラスト・レムナント、あまりに面白くてDISC1を終了したぞ」
「面白いと言う割に、時間が掛かりすぎじゃないの?」
「理由はある。DISC1限定のクエストを全部こなしてからDISC2に進もうとしたからだ」
「わははは」
「他の攻略要素はさすがに過大だから諦めたけど」
「なるほど。助けるべき妹を放り出して寄り道してたわけだね」
誤解の源泉 §
「このゲーム、毀誉褒貶が激しい。しかし理由が分かってきた」
「どういうこと?」
「このゲーム、遊び方を間違えると凄くつまらないかもしれない」
「ええっ? どう間違えるというのさ」
「いいかい。世間ではRPGを『倒せない敵が出たら経験値稼ぎするもの』という誤解がある」
「そうじゃないの?」
「違うな。上手くやれば驚くほど低レベルで勝てるのが一般的なRPGのゲームデザインだ」
「そうか」
「だから攻略方法を考えるのが楽しいのがRPGの本来の姿。猿のように敵を倒して経験値稼ぐのは無駄」
「そうか」
「ところが、そのように考えるとラストレムナントには2つの問題がある」
「どういう問題だい?」
- 経験値稼ぎの目安になるレベルが存在しない
- 1戦闘が長すぎてサクサク進まない
「つまり、猿のよう経験値稼ぎしようとしてもゲームが邪魔をするわけだね」
「そうだ」
「じゃあどうすれば楽しいの?」
「答えは簡単。経験値稼ぎなんてしなくていいんだ。通常の移動でもできるだけ戦闘は避ける方がいい」
「戦闘を避けるなんてできるの?」
「うん。シンボルエンカウントだからぶつからないで一気に走れば割とエンカウントを回避できるよ」
「そんなに?」
「走り続けると追ってくるモンスターも追いかけてこなくなるしね」
「そうか」
「だから、このゲームは明快に間違った遊び方の否定的なゲームデザインなんだよ」
「というと?」
「なんで戦闘がだらだら長いのかといえば、運が悪い時に巻き込まれるものだからだ」
「戦うためにやるゲームじゃないってことか」
「最低限の戦いは避けられないが、そこは編成や陣形などの工夫で乗り切れる。むしろ、編成や陣形などの工夫が楽しいゲームであるわけだ」
サブヒューマン §
「サブヒューマンに人間味があって可愛い。そこがポイント高いぞ」
「いろんな種族の亜人間がいるわけだね」
「イエス、マイロード」
ゲームデザインの面白さ §
「主人公の仲間として戦闘に参加できる人数は限定されているが、実は作成できる部隊数は5つもある」
「余っちゃうじゃない」
「そうだ。しかし、どう余らせるかは選択の余地がある。少数の軍団の人数を増やすか、多数の軍団に分散配置するかだ」
「どう違うの?」
「軍団の人数を増やすと軍団のHPが増えて倒されにくくなる。一方で、軍団数を増やすと人数が少なくHPも減って倒されやすくなる。しかし、サイドアタックやリアアタックがやりやすくなって、敵へのダメージは増やせる」
「なるほど。安全性と攻撃力のトレードオフか」
これから §
「それで、これからどうするの?」
「既にDISC2に突入した。Xbox360のHDDのDISC1を消してDISC2も入れた。準備は完了して既にフォーン海岸まで行った」
「まだ続けるのね」
「一応、エンディングまでは見たいと思うよ」
「そうか」
「でも20GBのHDDの容量の少なさを痛感するよ」
「そんなに?」
「いくつかのゲームをネット経由で入れて、ACE COMBAT 6を入れて、ラスレムDISC1を入れるとほぼ一杯。DISC2までは入らない」
「もっと大容量のモデルを買えば良かったという後悔?」
「無かったんだよ。買ったときは20GBしかなかった」
「それは残念」